哎,玩了这《天破》也算有点感觉了,起初真没抱啥期待。毕竟最近接触的仙侠类游戏不少,套路看多了,难免有点审美疲劳。可是没想到,这破天玩法竟然在几个细节上让我稍微有点动心。
昨晚刚下班,一边翻手机一边随便点开了游戏,头几个小时吐槽不少——技能释放有点卡顿,还遇见那个特别莫名其妙的任务,第三步一直触发不了,我差点想直接卸了。后来冷静下来想了想,不大可能是设计师完全没测试,应该是我理解方式不对。于是换了个角度,专挑破天玩法里的一些新设计慢慢研究。
说真,体验破天玩法主要是那个连击系统,有点类似当年某个老仙侠游戏里的“灵犀一击”,但比那更复杂,需要连贯操作和时机把握。打了有四五把PVE战,才算差不多摸清楚机制,比如必须连续成功实现三段连击后,角色才能进入破天状态——这一点挺考验反应的。刚开始连不上,感觉就像打太极,懵逼挨揍;后来熟悉后反而越打越带感,不过也得小心技能CD,稍不留神就被Boss反杀。

和我一起玩的,是个网络上认识的朋友,技术流但话不多,偶尔在语音里吼两句操作提示还挺给力。我们组队打了个副本,结果队伍里有人全程就站不动,我还以为网络延迟,后来才知道他就是那种佛系玩家,打游戏更多是放空自己。尤其在那波Boss战的时候,我们三个硬撞硬扛,也成功突破了,一个奇怪的成就感油然而生。
不过说到这个连击系统,倒是有点挑人。记得有一回我打到关键节点,技能CD刚好没配合好,结果角色愣了半秒,Boss差点就躲开了招式,真心气人。感觉设计这部分的节奏感还可以再好点,也许后面会慢慢优化?
破天玩法的一些思考
相比刚开始的无聊感,现在反倒对这玩法挺期待的。手感上比那些简单砍杀流丰富不少,而且连击成功后切换的破天模式还有暗中提升属性的细节,确实增加了策略层面。让我想到之前玩过某款国产MMORPG,连招设计很复杂,但玩久了容易腻,这破天玩法暂且没让我有这种倦怠感。
当然,游戏里的社交元素尚有提升空间。像这次组队体验,虽然顺利过了关,但队友彼此沟通还算有限,感觉游戏缺点分配和激励机制不够好,没能让更多人主动去协作。还有那背包界面,翻三翻才找到对应材料的事儿,真让人抓狂,估计是设计师也没考虑过拖家带口玩家的真实使用场景。
说起床头外卖的送餐速度,还真有点配合今天的游戏节奏,赶紧吃完再上,明儿加班又得熬夜玩。反正暂时这么折腾着,先把破天玩法的技巧再琢磨透点,看看后续有没有啥大更新支持。说不定哪天我这组队经历能写成段子发贴吧也说不定,今天就先聊到这儿吧。














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