NGA上有个帖子说山脊赛车6是XBOX上被低估最严重的赛车游戏,我当时看到这句话就停在那里想了一会儿。不是觉得他说得对,是觉得这个游戏我好像真的记不太清了。
山脊赛车6大概是2005年前后的事,正好是XBOX那代主机最后几年。那时候赛车游戏其实挺多的,极品飞车在跑,GT在跑,科林麦克雷在跑,山脊赛车6就夹在这些里面,存在感确实不算高。但它和那些游戏玩起来完全不是一回事,物理模型那叫一个飘,入弯的手感比较像在冰上推一辆鞋盒,第一次开的人基本上要在同一个弯道摔好几次才能摸出感觉。我记得我当时绕着某条欧洲街道赛道反复练,具体是哪条记不清了,好像是有教堂的那种欧式风格,弯很多,路面有起伏,连续摔了不知道多少次,摔到后来有点麻木,就开始不在乎了,反而摔少了。
它的漂移设计其实是有一套的。不是什么都能飘,得先把车速拉到一个区间,然后踩刹车的时机要卡得很准,早了进不去弯,晚了就直接撞墙。而且不同车感觉完全不一样,有些车天生就比较黏,飘起来很费力;有些车一碰刹车就开始转,控制起来很看经验。我印象里有一台蓝色的日系跑车,好像是个虚构车型,就特别难驾驭,弯道里它的屁股随时想甩出去,但一旦熟了之后又觉得它最好开,有点像那种脾气大但用顺手了的工具。

中文版当年其实挺难找的,正版渠道基本没有,大多数人玩的是改机之后跑的碟,菜单汉化程度参差不齐,有些翻译看起来像机翻,”漂移加速”翻成”侧滑助推”这种,现在找到的所谓中文版大部分也是那时候留下来的版本,不知道有没有更完整的。
游戏里有一个模式我玩了很久,是那种类似时间攻击的东西,地图上散落着一堆检查点,你要在规定时间内尽量多收集,时间到了就停。这个模式听起来很简单,但设计得比较有意思,因为检查点分布不均匀,有些绕远路能拿到更多,有些看起来近其实路线不好走,每次跑完都会觉得自己的路线选得不够好,然后想再来一次。就这样一直在同一张地图上转圈,有点像在解一道没有标准答案的题。
反倒是主线赛事我没打完。好像打到中段有几场比赛连续输,AI的橡皮筋效果很明显,你稍微领先多一点它就开始超速追上来,领先少一点它又会忽然慢下去,这个设定我不是很能接受,感觉赢了也不太踏实,像是它让你赢的。当时就搁在那了,后来也没有再捡起来。
现在回头看这个游戏,XBOX原版的画质放今天肯定没法直视,但那种开车的手感其实挺难复刻的,现在的赛车游戏要么朝拟真走,要么朝街机走,像山脊赛车6这种不上不下、飘来飘去的感觉,反而没什么人做了。
只是不知道当年那批改机玩家现在还有没有人把那张碟翻出来的,或者有没有人在模拟器上跑过,跑起来手感还一样吗。














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