贴吧有个帖子说这游戏的隐藏支线”随便玩都能触发”,我当时看到就想,好,那我随便玩玩。
结果通关了,隐藏支线一条没触发。
回头去翻攻略才发现,所谓”随便玩都能触发”的前提是,你得在第三章结束之前把好感度推到75以上,同时在某三个对话节点选了特定选项,而且这三个节点分布在第一章、第二章、第三章开头,也就是说如果你前期随便选,第三章再补救已经来不及了。这跟”随便玩”有什么关系我真没看出来。发那个帖子的人大概是第一周目就踩中了所有选项,然后以为这是正常流程。
《别放肆》这游戏的隐藏支线设计我有点没搞懂,它的触发逻辑不像一般养成游戏那种”好感度到了就开”,它是把几个条件拆开藏在不同章节,而且界面上完全没有提示,你不知道你错过了,也不知道自己当前到底差什么。我通关的时候心里还挺平静的,以为剧情就这样,直到看到有人在群里发结局截图,跟我看到的完全不一样,我才意识到有什么东西我根本没碰到。

第一章有个喝咖啡的场景,对话选项是三个,我选了中间那个,因为看起来最稳,不强势也不软。后来查了一下,那个选项在好感度上确实加了,但同时关掉了一个叫”任性值”的隐藏参数,而后面的隐藏支线需要任性值达到一定数字才能开启。这个参数游戏里从来没显示过,没有任何地方告诉你它存在。我是在一个数据挖掘的帖子里才第一次看到这个词。
任性值这个东西,从设计角度我能理解它想干嘛,大概是想让玩家选择一种”敢怼男主”的路线,走出不一样的剧情。但你完全不告诉玩家这个参数存在,然后把依赖这个参数的支线叫做”隐藏支线”,这就有点欺负人了。藏得住是隐藏,但藏到玩家不知道自己在选什么,那就只是信息不对等。
我后来照着攻略打了一遍二周目,专门冲任性值,对话全选最硬的那种,男主每次说话都给他怼回去。有一段剧情是他突然很委屈地问”你是不是不喜欢我”,我选了”我没说喜欢过你”,然后触发了一段特别长的争吵剧情,两个人把前面的事翻了个遍,反而比主线那种你侬我侬看起来更有意思。好像编剧在这条线上花的心思多一点,对话写得也更有来回感,不是那种”我说一句你感动一下”的推进方式。
就是可惜这条线真的太难自然触发了,我不确定有多少玩家在不看攻略的情况下能走进来。或者换个角度,如果大多数玩家都走了主线然后通关删游戏,那这段剧情其实就等于没写。
游戏现在还装在手机里,有点想再开个档试试看还有没有别的分支没走到,又有点懒得重新推一遍第一章那段,它不长,但有几个对话真的很无聊。不知道有没有存档直接跳章节的办法,好像没有。











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