以前玩这种动作角色扮演游戏,感觉就是刷刷怪升级,装备强化,然后打个大BOSS了事,没什么特别花头。但这《勇士吉彦与魔王之城》倒让我改观了不少。刚开始我是抱着消磨时间的态度,下班后顺手试了几个小时,没想到反而越玩越带劲,尤其是它的一些细节设计挺有意思,打破了单调感。
说实话,这游戏的战斗系统一开始我觉得挺一般,技能种类不多,动作也没那种花哨感,甚至还有点卡顿,尤其是打Boss的时候技能CD转完按,角色动作一顿一顿的,那个Boss差点就趁机攻击我,差点气得我把手柄甩地上。但玩了四五把后发现,正是这种微妙的节奏感让游戏更考验操作和走位,不能像打怪一样随心所欲,反倒增加了不少紧张感。我当时就在想,这设计师会不会也参考过某些经典动作游戏?总比那种砍几刀就过瘾的套路深一点。

人物成长方面也挺有意思,虽然是常见的升级加属性,但它家技能树分支设计让我花了不少时间琢磨。曾经和隔壁工位的技术流同事在线组队,他那边三刷就懂了,我到四五个小时才摸清该走哪个路线更适合自己打法。期间我们聊天很开心:“你那个闪避用得有点尬,换个连招试试?”“不行啊,我就是喜欢佛系玩,下次教教我厉害的操作。”他话多但菜,挺逗。
不过社交体验就一般了,不像市面上那种大服战斗打字畅快,玩家交流挺有限,公屏几乎没什么活跃氛围。倒是组队时能感受到合作带来的乐趣,尤其是有一次,队友开Boss战前提醒我:“注意Boss那个新技能,闪避得提前预判。”结果我果然没躲好,被秒杀,队友笑我太菜,气氛倒挺轻松。反过来说,游戏的人设和剧情在通关过程中撑起了不少兴趣,不只是无脑刷装备。
我还记得某一天加班晚,凌晨一点躺床上玩,正闹心没睡着,结果在第三阶段剧情关卡卡了有点长。那次我试了近20分钟,技能切换各种试错,终于找到攻略方法,获得的那种成就感还挺爽。顺手给表弟发了段微信语音:“这游戏挺考人,尤其战斗节奏挺反人类,但搞懂了挺有意思的。”他是刚入坑的小白,马上回复我:“真不容易,我才打了两关。”交流中感觉自己的理解又深化了不少。
但说到底,游戏也不是完美。背包管理设计超不友好,我坐地铁通勤路上玩时,翻了三页背包找材料,真怀疑这UI设计的人自己是不是经常玩游戏。特别要准备合成材料的时候,要花好几分钟找对应的弄齐,想想也是无语。希望后续补丁能优化这部分,不然挺影响节奏的。
版本更新后有次登陆竟然发现角色直接卡墙里,幸亏重进游戏才正常,体验一下子脱了线。那会儿心里那个急燥,毕竟下班有时间玩,遇这种BUG还是挺影响心情的。不过整体来说,《勇士吉彦与魔王之城》让我感受到游戏设计上的用心和耐玩度,不像流水线游戏简单粗暴。
聊着聊着想起,游戏里那种带点地牢探索味道的关卡设计还挺适合放松心情时打发时间。再加上战斗和成长系统的层层递进,让人玩着不会太快厌倦。至于要不要推荐给朋友,可能得看人了,要真是喜欢硬核一点挑战的会挺适合,喜欢轻松休闲的怕是会觉得拖沓。
说到这,我得去倒杯水了,顺便再研究下那个技能加点的细节。今天就先聊这么多,改天再说说那个隐藏任务系统。












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