火影世界雷遁流加点与技能搭配攻略_高爆发流派玩法

火影世界的雷遁流现在打法基本分两条路子,纯爆发连招和爆发加控制连招,多数人上手都会先选纯爆发,因为出伤快、上手门槛低,但真正打排位对抗高机动角色的时候,爆发加控制反而更稳。这两套路线在加点思路上差得不小,值得拆开比一比。

  • 雷遁纯爆发连招:技能点全压伤害技能,主打首次命中的高倍率爆发,代表打法是雷遁·骸骨接闪雷镰的直接秒杀连招
  • 雷遁爆发加控制连招:留一个技能点给击晕或定身类技能,牺牲部分爆发倍率换连招稳定性

先看爆发伤害峰值这个维度,纯爆发连招在面板上确实占优,同等技能等级下首次命中伤害普遍能高出一到两成,机制原因是雷遁流的爆发技能有个隐藏的首击增伤,只有把点数全堆在伤害技能上才能把这个增伤吃满。爆发加控制的打法因为分了一部分点数给控制技能,首击伤害会略微打折,这个维度纯爆发赢。

但连招衔接和容错这个维度情况就反过来了。纯爆发连招对目标走位要求很高,一旦对方在技能读条期间走出判定范围,整套连招基本作废,CD转起来还要再等一轮。爆发加控制的打法靠控制技能先锁死目标再放爆发,容错空间明显更大,尤其打闪避高机动的对手,这个维度控制流赢得干脆。

团战适应性上两者的差距更明显。纯爆发连招是典型的单点秒杀思路,打团战容易陷入放完技能就没手段留人的尴尬,对面集火打断你一套连招,输出直接归零。爆发加控制流因为有控制技能兜底,能在团战里先手压制一个目标,给队友创造集火窗口,这也是它在排位赛更受欢迎的原因。

火影世界雷遁流技能连招示意

后期资源消耗这个维度基本打平,两套加点的技能CD管理压力差不多,雷遁流的核心技能CD都在十几秒这个区间,谁也没有明显优势,可以一句话带过。

换我会选爆发加控制,毕竟排位赛里对手不会站着不动等你放技能。不过大多数人比这两套加点的时候,只盯着首次爆发那一下的伤害数字,却没算过整局对局里连招命中率这笔账,纯爆发看起来数值高,实际命中率一低,场均输出反而不如稳扎稳打的控制流,这才是真正决定胜负的地方。

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