一直没搞明白一个事,titan都做了七年了,暴雪怎么说砍就砍了,而且砍完之后没多久守望先锋就出来了,这中间到底发生了什么,团队是原地解散重开还是怎么回事,查了不少资料才把这条线捋顺。
答案是titan项目在2013年被砍掉之后,暴雪没有解散这个团队,而是把剩下的大概几十人(外部报道里提到过阶段性人数在一百人左右,砍项目那会缩减到几十人)拆分重组,其中一部分骨干加上美术资源直接转去做守望先锋,用了差不多一年时间把titan里没用上的世界观碎片和角色设定重新攒了一版,2016年就上线了。所以严格说守望先锋不是titan的续作,是titan废墟里长出来的新项目,两者共享一部分角色原型和美术资产,但玩法完全推翻重做。
titan到底是想做啥,为啥做不下去
titan最早的定位是网络游戏加社交平台的结合体,暴雪当时想做一个能承载几百万人同时在线的世界,玩法上又想塞MMO又想塞第一人称射击,还想搞类似模拟人生那种日常生活系统,说白了就是啥都想要。这种设计思路的问题在于,底层技术架构没法同时支撑这么多方向,每加一个系统就要推翻之前的网络同步逻辑,团队内部对到底做哪个方向一直没统一意见,反复推翻重来。我看到的说法是核心玩法方向换了不止一次,具体次数没有确切统计,但从几个前员工的访谈里能感觉到那种反复横跳的疲惫感。
要是这游戏方向定得早一点,会不会就做出来了,这个问题我琢磨了挺久。后来想明白了,就算方向定得早,titan的野心本身就压不住,它想同时满足MMO的持续内容更新和FPS的快节奏对抗,这两种设计哲学在服务器架构层面是冲突的,一个要大世界持久化状态同步,一个要低延迟的即时战斗判定,硬凑在一起等于给自己挖坑,这不是定方向早晚的问题,是立项时野心就没收住。
project titan这个名字后来被砍掉之后,暴雪内部把这个决定定性为止损,当时公司层面给出的说法是七年投入没能产出一个可发布的产品原型,继续砸钱风险太大。转型做守望先锋这步棋走得挺快,团队把titan里做出来的几个角色概念直接拿来重新设计背景故事,猎空、堡垒这些角色的雏形据说就是从titan资产库里扒出来改的,武器手感和角色移动速度这些底层数值也复用了一部分titan时期已经调好的参数,这也是为什么守望先锋刚出来手感就很扎实,不是从零开始调的。
这个转型窗口期算下来大概就一年多一点,从2013年项目正式砍掉到2014年暴雪嘉年华上首次公布守望先锋,中间团队一边裁撤冗余人手一边重构玩法框架,效率是真的高。有些资料里提到当时暴雪内部对这次转型也捏了把汗,毕竟七年心血打了水漂再重启一个新项目,压力可想而知,但最后结果证明这步棋走对了。











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