奇门OL这游戏的五行阵法系统我到现在还没完全搞懂,或者说,我以为我懂了,但每次组阵的时候又会发现哪里不对。
我是从某个论坛帖子里翻到这游戏的客户端下载地址的,帖子本身发得很早,里面有人说当年奇门OL是真正意义上把道家五行体系做进战斗机制的修仙端游,不是那种贴个”金木水火土”标签、实际上只是五个元素属性的偷懒设计。我当时觉得这话有点吹,下下来玩了几天,现在觉得……也没那么吹。阵法确实是阵法,不是贴纸。
客户端本身找起来有点麻烦。官方已经不维护了,现在流通的版本基本都是玩家自己打包留存的,有几个整合包我挨个试了一遍,第一个解压完少文件跑不起来,第二个能启动但登录器闪退,第三个终于进去了,进去之后发现分辨率锁死在1024×768,往那儿一坐,感觉自己在用博物馆文物上网。

职业这块,奇门OL的分法跟大多数修仙游戏不太一样,它不是简单的”近战/法师/辅助”三角,而是按五行属性对应五个本命方位来区分职业走向,金系走的是刚猛爆发路线,水系是消耗控制,木系偏群体回复,火系是大范围输出,土系……土系我一直没想清楚它到底是纯肉还是有什么机制,NGA上有帖子说土系在阵法里承担”定阵眼”的功能,换句话说就是整个阵型的核心节点,但我自己试的时候感受不太明显,可能是因为我没把五行齐了。
阵法系统的核心大概是这样:单人走位没什么特殊效果,但五个不同属性的角色按照特定的相生或相克方位站位,会触发对应的阵法加成。相生阵偏防守增益,相克阵可以削减BOSS的某类抗性。这个设计本身很有意思,但实际执行起来……就是很考验队伍里的人有没有在看屏幕。我有一次好不容易凑了个五行齐的队,打到一半木系的那个人跑去补血走出了方位,阵法直接断了,加成消失,然后BOSS顺手把我秒了。那个画面我印象挺深的,我就看着自己的角色在一个残破的山门前直挺挺倒下去,属于死得毫无尊严。
加点这块我记得不太准了,好像金系主力点的是”锋”和”韧”两个方向,锋系加爆伤,韧系加暴率,走纯锋的话爆发高但稳定性差,后期某个本里有个会回血的精英怪,纯锋打起来很痛苦,因为你的输出节奏跟不上它的回复速度。有人在帖里说要在锋系里加三到五个点到”定气”,说是提高技能连招的衔接帧,我试了一下感觉确实有区别,但我分不清是真的有效果还是心理作用。
有个地方我是真没搞懂:五行相生阵和破军阵的触发条件到底差在哪。游戏里的说明只写了”五行各占一位,按天干方位立阵”,但没说具体是哪个方向算什么天干。我在几个老帖里找到过两个不同版本的站位图,互相矛盾,也不知道哪个是对的。后来有个玩了七八年的老玩家在某个角落的回复里随口提了一句,说站位是相对BOSS来算的,不是相对小地图来算的——我看到这句话的时候直接愣了一下,因为我之前一直按小地图方向站的。
现在还有没有服务器在跑我也不太确定。我找到的版本是单机离线的,剧情和主线副本可以打,但很多多人系统进去就是空的,有点像在一个废弃的游乐园里独自玩,该有的东西都在,就是没人。
有点想继续研究这个阵法体系,又有点觉得一个人摸索效率太低,就这样耗着。












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